Hoch3 | #42

23 IM GESPRÄCH BEI „GAMIFICATION“ DENKT MAN AN COMPUTERSPIELE. WAS VERSTEHEN SIE DARUNTER IM THERAPEUTISCHEN KONTEXT? Gamification ist bei uns nicht gleichzusetzen mit „Zocken“. Wir sprechen eher von Augmented Feedback. Das bedeutet, Patienten bekommen über verschiedene Sinneskanäle – visuell, akustisch oder taktil – eine verstärkte Rückmeldung zu ihren Bewegungen. Diese Rückmeldungen helfen, Bewegungen bewusster wahrzunehmen, gezielt zu steuern und zu verbessern. WELCHE ROLLE SPIELT DABEI DAS GEHIRN? Im Zentrum steht das motorische Lernen. Auch nach zum Beispiel einem Schlaganfall ist Lernen möglich, weil das Gehirn plastisch ist. Man kann sich das vereinfacht so vorstellen: Wenn Nervenzellen gleichzeitig aktiv sind, stärken sich ihre Verbindungen, neue Verbindungen entstehen beziehungsweise werden sie sensibler auf einen Reiz. Genau das versuchen wir zu fördern – durch die Kombination von bewusster Bewegung und unterstützendem Feedback, etwa durch Robotik oder Elektrostimulation. WAS PASSIERT ZUM BEISPIEL NACH EINEM SCHLAGANFALL IM GEHIRN – UND WIE SETZT THERAPIE DORT AN? Durch die Schädigung sterben Nervenzellen ab und manche Nervenverbindungen funktionieren nicht mehr. Gleichzeitig gibt es oft noch Restfunktionen. Wir nutzen diese, indem wir Bewegungen bewusst anstoßen und gleichzeitig unterstützen, sodass sie tatsächlich ausgeführt werden können. Wichtig ist dabei ein Dreiklang: die Intention zur Bewegung, die tatsächliche Aktivität und das passende sensorische Feedback. WARUM IST DER SPIELERISCHE ANSATZ DABEI SO WICHTIG? Weil Motivation ein entscheidender Faktor ist. Spielerische Elemente bringen Freude, Neugier und einen inneren Antrieb. Spiele sind offen – man weiß nicht, wie sie ausgehen – und bieten Freiheit, Dinge auszuprobieren. Dieses Erkunden, Reflektieren und Anpassen sind essenzielle Erfolgsfaktoren für Lernprozesse. Die Patienten können in einem sicheren Rahmen ihre Grenzen austesten. Außerdem erhöht es die Ausdauer, wenn der Spaßfaktor dabei ist – und Ausdauer braucht man, wenn für ein Bewegungstraining viele Wiederholungen nötig sind. EIN SPANNENDER ASPEKT SIND SPIEGELMECHANISMEN. WAS STECKT DAHINTER? Wir nutzen visuelle Illusionen, um gezielt bestimmte Hirnareale zu aktivieren. Zum Beispiel wird die gesunde Hand gefilmt und auf die betroffene Seite gespiegelt. So entsteht der Eindruck, die eingeschränkte Hand bewege sich normal. Entscheidend ist dabei die Identifikation – idealerweise ist es die eigene Hand. Das Gehirn reagiert sehr sensibel auf solche Details und kann bereits „theoretisch“ trainiert werden, bevor es an die praktische Übung geht. WIE SIEHT DIE ZUKUNFT DER GAMIFICATION IN DER THERAPIE AUS? Ein großes Thema ist Virtual Reality. Je immersiver eine Umgebung ist, desto stärker kann das Gehirn darauf reagieren. Denkbar sind Räume, in denen Patienten vollständig in virtuelle Szenarien eintauchen und dort Bewegungen trainieren. Wichtig ist dabei immer die Authentizität – je echter es wirkt, desto größer ist der Trainingseffekt. Technisch ist da aber noch nicht viel am Markt – Spiele in der Neuro-Reha sind noch nicht so weit entwickelt wie für die breite Masse. WAS IST FÜR SIE DER WICHTIGSTE PUNKT IN DER REHABILITATION? Die wichtigste Arbeit passiert im Gehirn. Unsere Aufgabe ist es, die richtigen Rahmenbedingungen zu schaffen: Motivation, gezieltes Feedback und die Möglichkeit, Bewegung immer wieder erfolgreich zu erleben.  IM GESPRÄCH Redaktion: Michaela Speckbacher | Foto: Gerhard Berger

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