Hoch3 | #42

21 Übungen individuell an. Sie erkennen kleinste Fortschritte, greifen ein, wenn Bewegungsabläufe unsauber werden, und sorgen dafür, dass jede Wiederholung therapeutisch sinnvoll ist. „Es ist ein ständiges Zusammenspiel“, so Posch. „Technik, Spiel – und ganz viel persönliche Betreuung.“ Gerade diese enge Begleitung gibt Sicherheit und Vertrauen. Im selben Raum sitzt Szymon Klein und trainiert am Roboter AMADEO mit Finger- und Handorthese zur Schulung der Feinmotorik. Der 40-Jährige kommt aus dem Süden Polens, ist Elektriker – und Vater von zwei Kindern. Im Dezember 2025 erlitt er auf einer Tunnelbaustelle in Tirol einen Schlaganfall. Seit Jänner ist er in Hochzirl. Seine rechte Seite ist gelähmt, die Hand – sein wichtigstes Werkzeug – derzeit nicht einsetzbar. ZIEL: ZURÜCK IN DEN BERUF Auf dem Bildschirm muss Szymon Äpfel mit einem Korb auffangen. Für Außenstehende wirkt es wie ein simples Spiel. Für ihn ist es Konzentrationsarbeit auf höchstem Niveau. „Am Anfang konnte ich die Hand gar nicht bewegen“, erzählt er. „Jetzt geht es ein bisschen. Aber ich will mehr.“ Sein Ziel ist klar: zurück ins Leben, zurück in den Beruf. „Ohne meine Hand geht das nicht.“ Seine Frau und die beiden Kinder geben ihm Halt, auch über die Distanz hinweg. „Ich mache das für sie“, sagt er. Die Sportwissenschafter:innen erleben täglich, welchen Unterschied der spielerische Ansatz macht. „Gamification ersetzt die klassische Therapie nicht – aber sie steigert ihre Wirksamkeit“, sagt Georg Posch. „Durch das unmittelbare Feedback sehen sie jeden Fortschritt, das motiviert enorm – und genau diese hohe Wiederholungsrate ist entscheidend für die Neuroplastizität und damit für den Reha-Erfolg.“ Neuroplastizität ist die Fähigkeit des Gehirns, sich in Struktur und Funktion an neue Erfahrungen – und eben auch an Verletzungen im Laufe des Lebens anzupassen. Gesunde Hirnareale können trainiert werden, Aufgaben von beschädigten Bereichen zu übernehmen. Schritt für Schritt – mit gezielten Therapiemaßnahmen. Bei Bernadette war es anfangs das Stehen, dann die ersten Schritte. Heute sind es Balanceübungen, Koordination, Feinarbeit. „Ich hätte nie gedacht, dass ich wieder so weit komme, und ich will noch weiter“, sagt sie. Auch Szymon kämpft sich Level für Level voran. Jeder kleine Fortschritt ist sichtbar – und spürbar. „Wenn ich merke, dass etwas besser funktioniert als gestern, gibt mir das Hoffnung – dann weiß ich, ich bin auf dem richtigen Weg“, sagt er. In Hochzirl wird Therapie durch digitale Elemente ergänzt – nicht als Ersatz, sondern als gezielte Unterstützung. Übungen lassen sich intensiver gestalten, Fortschritte genauer nachvollziehen. Und alle Patient:innen arbeiten darauf hin, ihren persönlichen „Endboss“, die körperliche Einschränkung zu besiegen. Um wieder selbstständig gehen, greifen oder arbeiten zu können.  Spielen macht Spaß, und wenn etwas Spaß macht, fällt die Wiederholung einfach leichter. Martina Leitner Georg Posch ist überzeugt: Gamification ersetzt die klassische Therapie nicht – aber sie steigert ihre Wirksamkeit.

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